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如何用1/3的时间,1/2的成本开发一款叫座的游戏?-VR价值论


文章编号:191 / 更新时间:2024-03-29 14:28:47 / 浏览:

这个二字秘诀就是——并联。

只是将传统游戏制作最常见的单线方式,改为多线并行,效率一下子大幅提升,成本极大缩减。

正文共3653字,共计需要4分钟

1.如何提高游戏制作的效率?2.什么是日式游戏工艺制作理念?

3.日式游戏工艺制作流程是怎么样的?

4. 什么是三段式游戏制作法?

“《PixelGear》这款游戏在北美PSVR的销量到底有多少?”——VR价值论

“这个暂时不方便透露…不过,我可以负责地说,我们是现阶段北美欧洲地区销量最好的PSVR中国游戏。”——神武互动刘博

当前的CP普遍面临变现难的问题上,神武互动的表现引起了VR价值论的兴趣。而在进一步的深入访谈中,虽然并没有拿到PixelGear的最终下载数据,我们却也捕获了一个特大的干货,甚或说秘诀。

这个秘诀就是刘博在日本工作体会到的游戏制作流程,规范整个游戏研发过程中的制作流程,提高团队的高度并发性,由此大大提升产能。

“这样的方式,让我们节约了1/3的时间成本,和1/2的资源投入。”刘博说到。

在日本留学工作多年的刘博,对游戏制作得理解到底有无独到之处?如何在制作中提升团队的“并发性”?

本期(第18期)由神武互动CEO刘博对VR价值论进行独家分享:如何才能大幅提高VR游戏团队的开发效率?

们的游戏《PixelGear》(《像素大作战》)在PSVR上线后,很多同行或媒体找到我,说我们这样一个团队规模,能够得到海外主机玩家的认同,还是不错的,希望能分享一下经验。

坦白来说,在我看来根本没有什么秘密可言,更谈不上有什么特别值得拿出来分享的经验。

在日本工作给我带来的最大感受就是他们一板一眼按照一个极其苛刻的标准和制作流程在推进一个项目的每一个步骤。

我很欣赏这样的制作方式,它确实节省了很多研发时间以及人力成本,并且有品质保证。

当然回国后,我也参与了一两个国内的网络游戏项目,可能是对游戏的理解和企业文化的差异让我感觉到了国内的制作流程不同之处,流程上来讲可能没有什么对错之分,只不过,在我看来,日系的制作规范和流程可以更大程度上压缩制作所花费的时间成本和人力成本。

接下来,我大致分享一下我们在游戏制作流程上的一些经验。

如何提高游戏制作的效率?

以《PixelGear》(《像素大作战》)这款游戏的制作过程来说,我们摸索出三条标准:

以日式团队的管理理念为基础,本着并发进行(价值菌:多部门工作同时进行)的原则;

采取日式游戏工艺制作流程,即原型、预生产、迭代、优化;

采用三段式游戏制作法(价值菌:立项之初,思考三个问题)。

那我具体说说我所理解的日式游戏工艺制作理念吧。

日式游戏的管理理念是什么?

在我看来,一个游戏制作团队,就像一家影视拍摄公司,如果片方按照电视剧的集数来拍,拍完了第一集再往下顺延拍第二集,那么,基本上别指着电视剧能赚钱了,制作成本太大。更何况,如果是拍《真田丸》这样的长篇大作,估计整个团队会被预算拖垮。

对于游戏制作来说,也是同样的道理。

我很赞成国外游戏公司所恪守的那一套游戏产品管理理念:从立项开始,到整个产品推出上市,所有的部门都要先统筹安排好,并发推进流程。

绝不允许出现一个部门很忙,其他部门闲置的情况。

举一个形象一点的例子。这就好比物理中的电路,是并联式,而非串联式。

我们团队目前30人,有2名行政人员,余下28人都属于研发部门,目前这28人被分在了3个不同的项目。

每一个人都是并联电路上重要的一环,不会存在美术熬夜赶设计,策划无所事事的情况。有关游戏制作的一切步骤,我们都是同时推进的。相较于串联式的制作流程,我们一款游戏的制作节省了1/3的时间成本,以及的1/2人力成本。

我觉得还是标准定得高一点,不要为了赶时机,也不要为了洗用户。

日式游戏制作流程具体步骤是哪些?

日式游戏制作的流程主要围绕四个阶段:

第一阶段:原型(ProtoType阶段);

第二阶段:预生产(Preproduction阶段);

第三阶段:迭代(Iteration阶段);

第一阶段:游戏原型

做主机游戏的人首先都会去做游戏原型,比如游戏场景制作之前需要制作GrayBox(价值菌:GaryBox——没有贴图渲染过的原始版本)。

在这个阶段,贴图以及资源都不完善,游戏在一个灰色的游泳池里运行,但游戏性很强。

举个例子,《神秘海域》这种游戏即便在GrayBox上游戏性也很强,不是因为游戏模型雕琢有多细才使得游戏好玩。

(价值菌:一定注意——GrayBox阶段游戏表现出的可玩性只有30%以下。需要很强的经验去脑补判断)

第二阶段,把所有玩法制作到一个关卡里(也Preproduction)

这个阶段我们需要按照最终品质制作所有游戏相关逻辑,集中全部精力制作全玩法的一个关卡,这个关卡与最终关卡是有区别的,不考虑时长和粘性,但是必须包含全部玩法。

直到这一个关卡达到最终发卖品质为止,Preproduction阶段才告一段落。

但要注意的是,此阶段完成的关卡最终是不会出现在游戏中。

本阶段的目的是为后续研发提供所有需要的基本元素和功能,为此阶段后能够快速迭代出内容作出了很好的保证。

第三阶段,迭代阶段

本阶段我们要做的事情就是用Preproduction阶段生产出来的零部件(代码,工具,游戏基础玩法等等)快速迭代出产品内容,这个过程中一定要切忌加法

最好也是最聪明的做法是将Preproduction阶段制作出的基本玩法作为基础元素,通过迭代优化,组合…等一系列的方法来使我们游戏变得好玩。

这么做最大限度保证了游戏稳定性的同时,同时能使玩家所追求的目标更加明确有趣。更重要的是把游戏制作过程中成本爆炸扼杀在了萌芽阶段。大大降低了成本、减少或杜绝了返工情况的发生。

这个过程是一个长期的打磨过程,所有东西做到最好,再进行优化。

阶段,优化阶段

有人认为对于性能的把控一定要在项目立项初期,否则后面就来不及了!

比如,项目初期就要规定:模型12000面、骨骼102根、贴图材质2048X2048…

我在国内做手游当架构师时被反复要求提供上面那些所谓的初期优化方案。我个人完全不认同这种观点,我一直认为技术是为玩法服务的而不是用了限制游戏发挥的,我认为优化只有在最后阶段才有意义,否则就是无用功!

但是我们忽略了一点——做一款游戏要兼顾好看和效率两个目标,一定做不出来最高质量的产品。

比如《合金装备》、《神秘海域》,开发团队在制作的时候也会优先考虑的是游戏性,画面,内容,可玩性和粘度。优化只有在产品到达发售品质之前才会集中去做。

优化一定是有目的性的,把程序优化完,再优化Drawcall,优化Shader的复杂度,最后一定会达到60帧这个要求的。

这四个阶段都完成后,基本游戏的制作流程也就告一段落。

如何定义三段式游戏制作法?

三段式游戏制作法,说白了很简单,就是在游戏立项之初,就要思考三个问题:

给谁玩?在哪玩?怎么玩?

游戏立项之初,最重要的是要思考玩家的受众群,这直接决定了你的游戏类型以及商业模式。

比如《PixelGear》(《像素大作战》),我们是为了喜欢轻松愉快的玩家群体而推出的,而这款游戏也比较容易操作,即便是刚刚接触VR游戏的小白,也不会在体验了之后,就失去耐心。

而我们即将推出的一款VR动作游戏,就是为了像我这样的喜欢动作游戏的人推出的,你推荐给其他群体,这肯定不现实。

换句话说,立项之初,你就该明白游戏用户群是谁,才更好判断他们在哪里。

在哪玩,是指你的游戏提供的场景,它决定了玩家操作游戏的时长和方式。

依旧以《PixelGear》(《像素大作战》)为例,我们认为,它更适合喜欢轻松愉乐的玩家,对于这些玩家而言,更愿意选择在家里的客厅进行游戏。

本着这个思路,我们将这款游戏做成多人互动的模式,最多支持四个人同时进行,其中只需要一个人佩戴PSVR设备。

换句话说,一家人在客厅中,就可以展开一场PK了。在客厅里玩的游戏肯定不同于在公交车里玩的游戏。玩家的游戏时长相对较高,移动空间也较为充裕,这样以来,关卡时长以及交互玩法也就基本确定了。

这一点也是建立在“给谁玩“和”在哪玩”的基础之上。

刚刚也有提及,玩家是谁以及玩家在哪里玩会影响游戏类型以及玩法,只有明确了以上两点,才能最终确定游戏如何玩。

当然,我们是VR游戏开发商,在“怎么玩”这个问题上,一定会考虑到基于VR的特性,要给玩家呈现一种有别于端游、页游以及手游的体验。

但有一点,我们一定会坚持:就是VR游戏一定是为VR这种新的体验形式量身定制的。不会干那种仅仅为了赶风口就把以前制作的手游改一下扔到VR环境中忽悠一把的这种事儿。

除了以上三点,态度还是我认为整个制作过程最重要的。

当别人问及我的经验,我都会说:态度态度态度。

可以这么说,任何一个好的产品的面世,都面临着整个制作过程中对团队每一个人工作态度的反复拷问。好到作品是需要整个团队靠态度进行打磨的。

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